把玩恐懼的人──導演程偉豪vs作家芙蘿.創作者對談(上)
撰文 提案 on the desk與談人 程偉豪
台灣知名導演,曾以《紅衣小女孩》入圍第53屆金馬獎最佳新導演獎。2017年以《目擊者》入圍台北電影獎及上海電影節亞洲新人獎最佳導演。同年度《紅衣小女孩2》更為當年唯一破億國片。2021年新作電影《緝魂》接連在大陸、台灣兩地上映,在大陸以四週創下台幣4.3億票房佳績。
與談人 芙蘿
已出版11本書,獲得國際、國內多項肯定,部落格百萬人氣作家。曾與東森相關網站合作網路雙專欄,同時也是PTT Marvel板、Dcard靈異板爆文風雲人物;首位連兩屆東森新聞雲年度大賽獲雙獎,且唯一簽約駐站作家的得獎者。作品類型有靈異驚悚、懸疑推理和玄幻冒險,風格刺激爆笑、虛實交錯、詭譎多變。
Q:故事類形很多,為什麼恐怖會吸引你?
程導:
其實驚悚恐怖類型是當時致力類型電影創作的我,在新導演身份上的一種選擇。因為自己一直深覺「犯罪」(crime)和「驚悚」(thriller)這兩種類型是新導演的「入門款」,可以快速展現新導演掌握影片氣氛和敘事能力的兩種小成本高娛樂的類型。
原本選擇以犯罪類型作為首部長片的目標,但靈異恐怖的紅衣小女孩先找上門。所以與其說吸引,不如說是一種創作上的選擇。但確實也在短片創作時期就大量閱讀亞洲各地的恐怖片,對於恐怖的類型公式有了一套自我的想像和經驗。到了紅衣的時候就更明確地有了執導的想法了。
Q:你認為恐怖的必備元素有哪些?為什麼?
芙蘿:
恐怖不一定要有鬼,「懸疑感」、「出奇不意」、「生活被嚴重影響」才是必要的。生活開始被不自然、常理無法解釋的力量所影響,然而又無法馬上看透這股力量的根源。對於新的現況「無法預期」、「無法掌控」,也是恐怖的必備元素。
此外,挖掘人性的深沉、黑暗面也是。以我過往的作品《老梅謠》為例,故事中有一件幾十年前的滅門舊案。最後主角群發現密謀殺害全家的真兇,並不是當年倖存下來、卻被栽贓陷害、含冤被槍斃的女孩,而是另一個詐死的小男孩。
日本的文學和影視作品非常擅長運用人性的元素。觀察之後就會發現,日本文化中的鬼大多是博愛座族群(老人、女人、小孩、殘疾人士)。這類族群在看不見的角落往往是被打壓、被傷害的,他們內心累積足夠的恨意到產生犯案動機也是情理之中。只不過因為他們都是社會的弱勢者,所以突然造成重大傷亡,就令人意想不到、毛骨悚然了。
程導:
我覺得關鍵元素是「未知」。恐懼、恐慌通常來自未知。你不知道如何、何時、何地(how, when, where)會出現你最害怕的東西的時候,「恐怖」就誕生了。
體現在恐怖片創作上,我每天在想的都是鬼或嚇人橋段如何鋪陳,如何製造那個未知。甚至衍伸出一種提供「黑暗」的未知,我覺得呈現一種「絕對黑暗」在畫面的每個空間裡,也是製造觀影恐怖的重要來源,因為那就是一種未知。
Q:相較於電影可以直接運影像或感官衝擊營造、鋪陳恐懼,
你認為在文字創作上,作者要如何在故事中呈現這種「絕對黑暗」的部分?
芙蘿:
文字創作確實是有所侷限,但還是有滿多方法的啦。譬如在故事的起始設定先埋伏筆,例如人物設定上,主角本身是聽障、視障(色盲)或殘疾,或者是比較……呆萌一點,那麼故事的底層就會先存在一種隱憂。因為這類設定的主角對於周遭生活的感知會相對弱勢或有更大的死角。當死角隨著事件被放大時,危機感就來了。當死角大到一定程度,絕對黑暗就會誕生,進而給讀者帶來壓迫感或刺激。
所以接下來就是運用事件製造危機感,例如讓人物與外界隔絕,無法感知到時間和空間。一般而言,鬼擋牆、鬼遮眼在靈異小說是很常見的元素。但對於盲人而言,光是拿掉聲音和味道就足以製造絕對黑暗了。
再者,文字創作的優勢大概在於心理的呈現吧。面對危機時,主角的情緒、心態、思考、判斷也會帶動氛圍。又或者,進一步運用賽局理論,讓主角群在面對危機時的「人心黑暗面」,如自私、扭曲等心態也能加深壓迫感與恐懼。
Q:談談啟發你的恐怖經驗:印象深刻的童年陰影、鬼故事、影像或事件?
芙蘿:
印象深刻的事滿多的,其中幾個鬼故事很幸運地陸續受到徵文比賽評審和網友們的青睞而獲獎。
簡單講一下《鬼娶親》好了。這篇故事在2017年由ETtoday新聞雲舉辦,並由《紅衣小女孩2》贊助的《大家來說鬼》網站遊戲中出現。
這件事發生在我非常小的時候,有一年我們家在農曆過年期間開車出遊。為了進香順便省住宿費,就直接在廟裡過夜,睡在香客大通鋪。
那晚睡到一半,我就被一陣鈴鐺聲吵醒。我起身、墊腳到窗邊看,天才濛濛亮,田野上卻有一個奇怪的隊伍在緩緩前進。隊伍中的人都穿白色或褐色的衣服,中央還扛著古裝劇才會出現的轎子。
他們離廟有一段距離,而且我動作很輕,應該不會發出聲音。但不知道為什麼,轎子裡的人卻發現了我在偷看,突然掀開側面的布簾往我這邊看,然後整個隊伍同時停下來也朝我這邊看。轎子裡的人頂著紅蓋頭探出木窗,正要掀起紅蓋頭時,我害怕地蹲下來,然後跑回我爸媽旁邊躺下、用棉被蓋住頭。
過了一陣子,隊伍的鈴鐺聲又再次響起,而且越來越遠,我才鬆了一口氣。
雖然我並沒有受到傷害,但這件事還是嚇到我了,至今都還記得清清楚楚。
Q:哪些恐怖故事曾帶給你很大的衝擊?無論是精神上或是創作應用上?
芙蘿:
帶給我衝擊大的反倒不是恐怖故事,而是幼稚園的時候,教室裡有放一本小冊子,目的是教育兒童保護自己。
它列出一系列的案件,要讀者猜壞人是誰。壞人可以是平常對你溫柔、有耐心的老師,也可以是總是請你吃零食、笑容慈祥的鄰居老奶奶,更可以是常來你家玩、與你同年紀的班上同學。
猜到後來發現任何人都可能是壞人、都可以是壞人。我就是在那個時候首次認知到人性是有黑暗面的。
我想,比起神一般的對手,大家更怕豬一般的隊友吧?比起強大的鬼或是反派,我們更怕那種會冷不防從背後捅你一刀的同伴。
所以後續的創作中,我屢屢會把人性的爾虞我詐加進角色裡,使角色更立體,以免角色(尤其是重要配角)過於平面,也可以增加故事的複雜度和張力。
補充一點,如果是展現正派角色的黑暗面,我通常會在前面先埋伏筆,然後將一小段原因緊隨其後,並且盡可能寫得平鋪直述、淺顯易懂,讓讀者可以迅速理解。否則讀者都已經和正派產生共鳴或共情了,這個時候一個反轉就會讓他們感到意外,然後他們可能就會因此出戲,覺得這個故事很爛、這個作者很廢之類的。
程導:
兩題合併回答,我會分為歐美和亞洲地區的恐怖電影,他們分別提供兩種面向的衝擊和啟發。
早先亞洲地區:香港、泰國和日本提供了很多圍繞在「因果循環」的心理驚悚,這些恐怖片對我來說很有幫助。無論是移植他人眼球形成的恐怖電影,如《見鬼》;或是《咒怨》、《七夜怪談》、《鬼來電》等,一個接一個傳遞下去的物件恐懼;或是《鬼影》那種前面的惡因形成一個一個自殺的惡果,導致最終揮之不去那個過去的夢魘結局,都是恐怖加恐怖。
這啟發了我創作恐怖片時的「內容」來源。
歐美地區的「凶宅」恐怖電影,尤其覺得優秀的是「厲陰宅」系列,它們提供了帶領觀眾逛鬼屋的這種恐懼,你在戲院這種黑箱子裡跟著角色體驗鬼屋驚嚇的未知,啟發了我在設計恐怖片橋段時,「形式」或「手法」的來源。
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