「如用怪招 招招都應」——《觸電》跨世代電競勵志故事
2025年9月13日
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「如用怪招 招招都應」——《觸電》跨世代電競勵志故事

撰文 香港誠品書店

最近上映的《觸電》作為香港首部電競類題材電影,令人驚喜連連。電競職業選手邦少(柯煒林飾演)在團體賽上因為「獨食」連累全隊落敗,同時面對世代的淘汰,被電競公司解僱。及後受到網吧老闆泰哥(林敏聰飾演)的邀請,與退休阿伯八爺(羅莽飾演)、Gen Z少女霏霏(陳穎欣飾演)「臨時拉伕」組隊「Happy Hour」參加全港電競挑戰賽,過程中老中青三代建立深刻的友誼,重新反思自己的生命選擇。Anson Bean、蘇皓兒等新生代演員的動作場口夠養眼,老戲骨羅莽、馮素波感情真摯,加上林敏驄式爆肚笑彈,齊集電競題材之下,操作相當新鮮,亦不乏深意。


柯煒林飾演電競選手邦少,圖片來源:《觸電》劇照

現實?虛擬?最緊要認清自己

《觸電》嘗試為觀眾開啟進入電競世界的大門,無論是電競產業化、遊戲直播操作、「大絕」、「Cooldown」「VIP模式」等電競術語的介紹,對於不諳遊戲的觀眾會更易入口。除此之外,電影部分打鬥場面更採用POV第一身視角拍攝,最明顯的是一開場SOLO在工廠大廈竄動、搏擊,帶點延緩的Movement,還有拆彈、爆炸的鏡頭,給予觀眾置身現場的真實感。

電競最有趣之一的元素無疑是RPG(角色扮演),不少涉及遊戲題材的電影對此都有捕捉,例如早年的話題作《挑戰者1號》(Ready Player One),主角戴上VR做賞金獵人,逃離貧民窟的烏煙瘴氣。回頭數本土電影,1993年上映的《超級學校霸王》(改編自格鬥遊戲《快打旋風2》)處理可能有點接近,衝天的頭髮、銀色的面具,當年可算相當前衛,但都是演員直接化身遊戲角色,不涉及角色操控。《觸電》卻劃分「現實世界」和「虛擬世界」,兩者的分野不是使用數碼/非數碼形式呈現,而是由不同的演員分飾。所以觀眾會看見古板嚴肅的邦少在遊戲中化身雙槍、電眼的SOLO(Anson Bean飾演);整日穿著夏威夷襯衣的中佬泰哥可以化身攻守合一的機甲美人BOSS(Amy Lo飾演);對家隊長VAVA(Jessica飾演)可以化身肌肉頭目(洪天照飾演),手持機關槍火拼。


Anson Bean、Amy Lo、蘇皓兒、羅浩銘化身游戲角色,圖片來源:《觸電》劇照


「虛擬世界」的SOLO會和「現實世界」的邦少對話,圖片來源:《觸電》劇照

但《觸電》並沒有落入遊戲電影常見的敘事模式:虛擬世界再好,人始終要在現實世界建立關係,而是呈現兩個世界互相影響,互相依存的特質(結局中虛擬角色與現實人物在網吧共聚)。當邦少和隊友牽絆加深時,自我的SOLO(「都係睇我地表演㗎啫」)變得會顧及他人感受(「我地Happy Hour,個個都係皇牌」);亦從利用隊友擋子彈,到犧牲「大絕」保護隊友,不再「獨食」。當BOSS在遊戲中相信自己,轉守為攻,拼盡一搏要做Last Survivor時,現實中的泰哥都能摸清自己的前路,離開多年以來的保護殼,不再執著於續租網吧,思考其他發展的可能。


SOLO與BOSS在遊戲中合作闖關,現實中邦少與泰哥亦保持「亦父亦友」的關係,圖片來源:《觸電》劇照

金臂銅、吹水佬、斜槓少女:老中青社會三文治,少邊一層都唔得

筆者成長的年代,i-ONE和CS是Magic Words,能夠讓睡著的人醒來。但現下這個網吧「水靜河飛」,打機已經不是問有無益,而是問可以有幾多「億」的年代,《觸電》選擇了讓一個過氣演員,一個網吧老闆,兩個或炒散或失業的Z世代青年來組隊,想拍的明顯不是一般的電競勵志故事。事實上,導演的選角已經有意無意選擇了能夠折射出香港世代圖像的人物:羅莽(七十年代武打電影Icon),林敏驄(八、九十年代典型的跨界鬼才,無厘頭文化的始祖)、Yanny(人氣YouTube頻道「試當真」成員)、柯煒林(憑《點五步》、《濁水漂流》嶄起頭角的新生代演員),可見電影有意憑藉著這些角色,展現對跨世代香港群像的一些觀察,以及,溫柔的勉勵。

「金臂童」人到暮年,一雙「金臂銅」雖然轉攻滑鼠,但往昔的虎膽龍威沒有一刻消失,虛擬世界為隊友的振臂在前,仍然孔武有力。吹水佬吊兒郎當半世人,希望永續「Happy Hour」,在老闆、丈夫、父親的角色上都相當消極,但他不是不在乎,偶爾半夜也會失落於自己的庸碌,同時卻不願被主流扼殺了自我,恰好是40/50代的寫照。霏霏、邦少從心所欲,無興趣的工作絕不委身,只求人事關係簡單,能夠完全掌握自己的時間,但他們也會迷茫,不是怕不夠別人好,是怕比以前的自己差,更怕興趣成了職業,自己沒有好好發揮就要退場(前隊友轉行賣保險)。截然不同的三代,各有掙扎,因為電競而聚合,各自理解和調和,就好像泰哥的「超級任天堂」遊戲機未必輸邦少的高配電腦,老一輩的情義從未過時,新世代不做A,也還有BCDEFG可以選擇,學林敏聰的話,我們「駛乜擔心佢哋!」

誠然,《觸電》也有其過於樂觀的地方,非職業隊伍能一路晉級對戰亞洲聯賽冠軍,雖然最後落敗,但也略感過程太過順遂。再者關於電競圈的文化,也可以有更深刻的詮釋。但或許於《觸電》而言,電競重要,用電競這個題材去講留下來的人如何努力「上斜落斜」,也同樣重要。


「Happy Hour」團隊以「金臂銅」姿勢慶祝「Game Game」,圖片來源:《觸電》劇照

導演梁國輝在映後座談提及自己對七/八十年代一套日本動畫《電子神童》非常熱愛,動畫主角石野嵐讀書平平,打機卻非常厲害,擅用「遙控門牙」、「火焰陀螺」、「鯉魚翻身」等奇招制勝,是那代人對於「電競」最原初的想像。做人有時候和打機一樣,選對自己的「奇招」,堅持下去,或許終能「招招可應」。


《電子神童》(ゲームセンターあらし)日本原著漫畫封面,圖片來源:Amazon.co.jp



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